영업익 1,053%… '리니지 클래식' 하나로 엔씨소프트가 반등한 방식

엔씨소프트 2분기 영업익 1,053%↑
'리니지 클래식' 140일 누적 매출 2,691억원
이번 실적의 가장 큰 동력은 '리니지 클래식'이다. PC 게임 매출이 3,438억원으로 1분기에 이어 분기 최대치를 다시 경신했는데, 이 중 리니지 클래식 단독 매출이 1,855억원에 달했다. 출시 후 140일간 누적 매출은 2,691억원으로, 옛 IP를 복고풍으로 재출시하는 전략이 여전히 유효한 흥행 카드임을 증명했다.
국내보다 커진 해외 매출
지역별 매출 비중을 보면 한국 48%, 아시아 25%, 북미·유럽 등 27%로, 해외 매출이 전체의 52%를 차지하며 국내 비중을 처음으로 넘어섰다. 해외 비중이 4분기 연속 늘고 있다는 점은 리니지 IP의 국내 의존도가 낮아지고 있다는 신호로 읽힌다. 모바일에서는 리니지M이 전분기 대비 4% 성장했고, 글로벌 캐주얼 게임 플랫폼 저스트플레이가 처음 연결 실적에 편입되며 모바일 캐주얼 매출이 1,697억원(전체의 22%)까지 늘었다.
이번 실적에서 눈여겨볼 대목은 성장 축이 하나가 아니라는 점이다. PC에서는 옛 IP 복각(리니지 클래식·리마스터)이, 모바일에서는 기존작(리니지M)의 완만한 성장과 신규 편입 자회사(저스트플레이)의 캐주얼 매출이 동시에 실적을 밀어올렸다. 매출원이 다변화되면서 특정 콘텐츠 하나의 흥행 둔화가 전체 실적에 미치는 충격이 과거보다 줄어들 수 있다는 해석도 가능하다.
- PC 게임 매출 3,438억원 — 1분기에 이어 분기 최대 기록을 다시 경신했다
- 리니지 클래식 단독 매출 1,855억원, 출시 140일 누적으로는 2,691억원
- 모바일 게임 매출 1,853억원, 리니지M은 전분기 대비 4% 성장 기록
- 모바일 캐주얼 매출 1,697억원, 저스트플레이 최초 연결 편입 효과 반영
게임스컴 2026 전망엔씨는 오는 26일 독일 쾰른에서 개막하는 글로벌 최대 게임쇼 게임스컴 2026에 참가해 아이온2, 신더시티, 프로젝트 본파이어 등 신작 라인업을 공개할 계획이다.
Follow-up
한 발 더 들어가는 질문
1이번 실적이 시장 컨센서스 대비 어느 정도 수준이었나?
기사에는 증권가 컨센서스와의 구체적인 비교치는 제시되지 않았다. 다만 영업이익이 전년 동기 대비 1,053% 급증한 것은 이례적으로 큰 폭의 증가율이며, 리니지 클래식이라는 단일 콘텐츠가 분기 매출의 상당 부분을 견인했다는 점에서 시장 예상을 웃도는 서프라이즈였을 가능성이 있다. 정확한 컨센서스 대비 수치는 이번 실적 발표 원문만으로는 확인할 수 없으며, 증권사 리포트나 실적 발표 컨퍼런스콜 자료를 통해 별도로 확인하는 것이 더 정확할 것이다.
2리니지 클래식 흥행이 언제까지 이어질 수 있을까?
기사에 따르면 리니지 클래식은 출시 140일이 지난 시점에도 분기 매출을 견인할 만큼 흥행이 꾸준히 이어지고 있으며, 함께 서비스 중인 리니지 리마스터도 전분기 대비 18% 성장했다. 다만 옛 IP를 복각한 콘텐츠는 통상 출시 초반 흥행 이후 시간이 지나며 매출이 자연스럽게 줄어드는 경향이 있어, 장기적으로는 8월 말 게임스컴에서 공개될 신작들이 그 성장세를 이어받아야 한다는 게 일반적인 게임업계의 시각이라는 점도 함께 고려해서 볼 필요가 있다.
3저스트플레이 연결 편입이 앞으로 실적에 어떤 영향을 줄까?
글로벌 모바일 캐주얼 게임 플랫폼 저스트플레이가 이번 분기 처음 연결 실적에 편입되며 모바일 캐주얼 매출이 1,697억원, 전체 매출의 22%를 차지했다. 이는 엔씨소프트가 기존 MMORPG 중심 매출 구조에서 캐주얼 게임 영역으로 포트폴리오를 넓히고 있다는 의미로, 다음 분기부터는 저스트플레이의 온기 반영 효과가 매출 성장률에 추가로 기여할 가능성이 있다. 다만 캐주얼 게임 시장의 수익성이나 지속 성장 여부는 이번 기사만으로는 판단하기 어렵다.
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